Previous topicNext topic
 览星代码帮助
Help > 代码教程 > 类划分种 > AI行为逻辑 > 总体 > 总内容
总内容

[ai] >   useAsBuilder: true,false
用作建造者

[ai]> useAsTransport:true,false
用作运输

[ai]> useAsAttacker:true,false
用作攻击者

[ai]> useAsHarvester:true,false
用作采集

[ai]> disableUse:true,false
禁用

[ai]> whenUsingAsHarvester_includeOtherHarvesterCounts:true,false
是否算在采集者计数中

[ai]> notPassivelyTargetedByOtherUnits:true,false
不被动地被其他单位瞄准

[ai]> lowPriorityTargetForOtherUnits:true,false
低优先级目标,ai不优先打。

[ai] >    upgradedFrom :写名称,文字,可以是英文或者中文
升级自,写注册名

[ai] >    onlyUseAsHarvester_ifBaseHasUnitTagged写文本
有此标签才作为采集者,写单位的标签

[ai] >  ai_upgradePriority:float
AI升级优先级,需要'升级自'(upgradedFrom:string)。

[ai] >  buildPriority:float
建造优先级,这是个建筑的话,数值越大,AI的兴趣也就越大。填0-1(可以超越,但不建议。) 越大越AI越可能造。Luke的的第一座土地工厂使用0.8,空中工厂使用0.48,第一炮塔使用0.47。

[ai] >  noneInBaseExtraPriority:float
基地内没有时优先级

[ai] >  noneGlobalExtraPriority:float
全图没有时优先级

[ai] >  nonInBaseExtraPriority:float
基地内没有时的优先级

[ai] >  nonGlobalExtraPriority:float
全图没有时的优先级

[ai] >   recommendedInEachBaseNum
推荐在每个基地的数量

[ai] >   recommendedInEachBasePriorityIfUnmet: float
推荐条件不满足时优先级

[ai]> maxGlobal
全图最大数量

[ai]> maxEachBase
每个基地最大数量

[ai]>  whenUsingAsHarvester_recommendedInEachBase
每个基地此采集者数量

[ai] >  whenUsingAsHarvester_recommendedGlobal
全地图推荐采集者数量

 


 

引用

[core] > name:写名称,文字,可以是英文或者中文
名称,你的注册名,决定 显示名称的第二因素。

[core] >tags写文本
标签


览星工作室制作