必要
实际应用查看:单位核心章实例
[core]>maxHp:写数值
生命值
[core]>name:写名称,文字,可以是英文或者中文
名称,你的注册名,决定显示名称的第二因素。
[core]>price:数值或者资金名+数值,用“,”隔离
价格,你的造价。
[core]>mass:数值
质量,决定你单位的重量,挤开周围单位和碾压树木
[core]>techLevel: 数值
科技等级,决定显示颜色
[core]>buildSpeed:数字s
建造速度,建造此单位需要的时间,填秒。如15s,就是十五秒,但仅限1.15以后可以用
以前的计算方式为:此处所填时间=1÷(60x您需要的秒)
[core]>radius:
数值
半径
单位的实际碰擦体积,也是实际的可选择范围。
非必要
[core]>isBio:写布尔值
是生物
此单位是否为生物,为生物则影响变成血液(图像drawable/blood_mark.png,hideScorchMark:true时可以隐藏)非生物则是爆炸
[core]>isBug:写布尔值
是虫子
是否为虫子,用于沙盒中的单独分类。
[core]>isBuilder:写布尔值
是建造者
若需要此单位建造建筑物,则通常需要此代码。并且默认设为[ai] useAsBuilder。
[core]>streamingCos:
数值或者资金名+数值,用“,”隔离
流式造价 就像价格
但在建造时逐渐消耗资金,如果在构建过程中资源耗尽,建造或生产队列将暂停。就像是红警中那样。铁锈默认是预先扣除资金,注意:必须和price共存!!即便你想只要流动造价也必须有价格,可以这样写:实例流动造价
[core]>switchPriceWithStreamingCost
切换价格为流式造价
快捷设置为默认资金消耗方式或为流式建造方式。
[core]>uiTargetRadius:
为目标时半径,覆盖必要中半径的UI显示范围
[core]>shieldRenderRadius:数值
单位护盾显示半径
此处制作人: 代码工程师、代理室长